Alistair Morphos

Scheda accettata il 07/04/2014

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    Edgard Strolgher
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    Nome: Alistair
    Cognome: Morphos
    Data di nascità: 2 gennaio
    Età: 26
    Razza: Umano
    Residenza: Aresmelle
    Luogo di nascita: Sconosciuto
    Sesso: Maschio
    Fazione: Regno

    Aspetto fisico

    Altezza: 1,80 m
    Peso: 72 kg
    Occhi: Castani
    Capelli: Neri
    Descrizione fisica: Alistair è un uomo dal fisico molto prestante per essere un mago, benché la sua natura umana sia stata messa in discussione molteplici volte, di solito gli eruditi delle arti magiche hanno fisici molto snelli per aver fondato le loro capacità sulla forza della mente e non in quella dei muscoli.
    Segni particolari: Nessuno

    Carattere


    Descrizione: Alistair è molto introverso, nessuno è in grado di decifrare il suo pensiero elle sue emozioni. Sembra sempre che non pensi nulla e che non reagisca ad elementi emotivi come rabbia, tristezza, preoccupazione, paura, felicità, ecc. E' comunque una persona molto socievole anche se, dato il suo carattere particolare, potrebbe sembrare una facciata e destare sospetto e diffidenza a primo contatto. Questo lato neutro del suo modo di essere lo pongono in preciso vantaggio nelle relazioni interpersonali e nei rapporti commerciali poiché non si sa fino in fondo se sia pericoloso e fare quello che dice o se ci si può fidare di lui a meno che non sia egli stesso a farlo capire.

    Altro

    Abbigliamento: Nessuno in particolare. Essendo un mutaforma, i suoi vestiti si lacerano ad ogni trasformazione. Le sue abilità magiche, tuttavia, gli consentono di evocare dal nulla dei vestiti non appena riassume la sua forma umana e per tanto sono inclini a cambiamenti continui.
    Oggetti: Nessuno
    Hobby: Leggere. Alistair è cresciuto tra i libri di magia. Legge qualsiasi testo che gli capiti a tiro collezionando una montagna di sapere.
    Familiari: Sconosciuti, il suo unico rapporto di parentela, benché non sia vincolato da un legame di sangue, è quello con il suo mentore: l'elfo Amras Thulkakelüme.
    Storia: Si sa pochissimo sulle origini di Alistair. Fin da piccolissimo è stato in grado di cambiare forma assumendo l'aspetto di una creatura informe dotata di una bocca dentata. Secondo la ricostruzione di Amras, è probabile che nei primi giorni di vita dopo la sua nascita, si sia trasformato sotto gli occhi dei suoi genitori, spaventandoli e inducendoli ad abbandonarlo. Il loro ultimo atto caritatevole, fu quello di scegliere probabilmente la razza più adatta ad accogliere un individuo tanto singolare come Alistair: gli elfi. Queste creature immortali e sagge, insite dei più vari ed articolati segreti magici, erano quelli che, con maggior facilità, avrebbero potuto accettare e comprendere la singolarità di Alistair. Nel corso del tempo e con l'uso di analisi magiche, Amras, è riuscito a fare luce sui segreti delle mutazioni del giovane. La trasformazione in quello strano essere privo di forma ma dalle fattezze umane è un'alterazione instabile delle strutture fisiche del corpo e, in quello stato e solo in quello stato, è in grado di assorbire particolari combinazioni alchemiche di magie che possono essere poi usate per trasformarsi. Una volta scoperto questo segreto, all'incirca all'età di 15 anni del giovane Alistair, lui e il suo mentore, cominciarono studi magici approfonditi per comprendere la natura di quel singolare potere, cercando di trovare la ricetta alchemica e le energie mistiche giuste per poter sfruttare tale dote. La risposta alle loro curiosità dovette attendere un decennio. A 25 anni, gli studi di Amras e Alistair, produssero risultati incoraggianti e decisero di testare le loro scoperte. Giunti nella vicina foresta, attaccarono un lupo e lo uccisero. Combinando le energie magiche che avevano studiato assieme all'entità arcana della bestia appena stroncata, riuscirono a creare un globo mistico che risuonava in modo curioso e singolare con la struttura fisica della sua mutazione, facendo risplendere una strana luce nelle venature interne delle parti del corpo che si trovavano nelle immediate vicinanze del globo magico. Colto da una strana sensazione, mossa solo dal suo istinto, Alistair spalancò la bocca dentata ed inghiottì quella sfera luminosa. Il suo petto si illuminò e tutte le venature del corpo cominciarono a risplendere. La sua struttura fisica mutò di nuovo in una perfetta combinazione tra un uomo e un lupo. Le sembianze erano in tutto e per tutto quelle di un lupo mannaro e da quel momento in avanti, il giovane mutaforma, poté trasformarsi in lupo mannaro in qualsiasi momento lui desiderava. La formula appena trovata per aggiungere mutazioni al proprio arsenale venne ulteriormente perfezionata giungendo alla teoria in cui avrebbe potuto mischiare le energie dei pilastri elementali della magia con le essenze arcane delle creature per generare mutazioni ancora più potenti. Ormai pronto per la vita all'esterno della culla della sua attuale forza, Alistair decise di viaggiare per affinare le proprie doti e per dare uno scopo alla propria esistenza. Riteneva infatti che un potere diventasse realmente utile per servire un obbiettivo e incorrere un traguardo. Benché non avesse ancora obbiettivi, credeva che la propria ricerca avrebbe potuto palesare uno scopo che avrebbe dato un senso alla sua vita e collocarlo al suo preciso posto nel mondo.

    Stile di Combattimento

    Descrizione: In quanto mutaforma, Alistair combatte trasformandosi in una creatura. Per una precisa tattica di combattimento e di adattabilità militare, le scelte delle varie creature sono complementari e differenti, selezionando specie che completano le debolezze di altre. Si trasforma nella creatura che meglio potrebbe affrontare lo scontro e combatte sfruttandone tutte le abilità caratteristiche.
    Punti di forza: Versatilità. Alistair può coprire ruoli diversi in base alla mutazione che sceglie. Combattimenti fisici, a distanza, magici, elementali oppure grande forza, resistenza, velocità...tutto a discrezione della specie in cui si trasforma.
    Punti di debolezza: Ogni mutazione, specialmente quelle elementali, hanno ognuna una propria debolezza, inoltre la sua forza deriva quasi unicamente dalle sue trasformazioni, se si trova il modo di impedire le alterazioni fisiche avrebbe ben poco con cui combattere.

    Mutazioni ed abilità rispettive

    Antropomorfo:
    E' la mutazione originale di Alistair. In questa forma è in grado di separare l'essenza arcana da un essere ucciso o sconfitto ed assorbirne le caratteristiche fisiche. Questo tipo di assimilazione si combina con la sua forma umana generando delle congruenze tra le caratteristiche delle creature assorbite e quella umana generando degli ibridi.

    Licantropo:
    E' stata la prima trasformazione appresa assimilando l'essenza arcana di un lupo. Il licantropo è capace di scatti molto veloci e salti molto alti. E' anche dotato di zanne e artigli letali che possono essere usati come armi. In questo stato l'istinto e le fattezze del lupo intaccano l'apparato cognitivo del mago diventando aggressivo e perdendo in gran parte l'uso della magia prediligendo gli attacchi fisici a quelli magici e riuscendo a fare ben poco con la magia (appena auree per potenziare gli artigli e alcune semplici magie con effetti molto limitati). L'olfatto è sensibilmente potenziato.
    —Abilità:
    Artiglio crescente Alistair aumenta l'ampiezza di vibrazione naturale della magia arcana incanalandola negli artigli. L'ampiezza di taglio e la portata delle artigliate aumenta inoltre il danno può risultare gravoso. Se concentrata in un solo artiglio può superare deboli difese magiche e difese fisiche non temprate, può risultare utile anche contro pelli resistenti e coriacee.
    Guizzo bestiale Alistair concentra l'energia arcana nelle zampe posteriori compiendo uno scatto velocissimo e quasi impercettibile.
    Rullo luna piena Alistair pervade ogni pelo del suo corpo con la magia arcana rendendoli irti ed acuminati, in questo stato si scaglia contro il nemico roteando su se stesso creando una moltitudine di tagli e ferite che possono danneggiare gravemente l'avversario.
    Ululato dell'incubo Alistair accumula energia arcana nel petto emettendo un ululato che sembra di natura spettrale, chiunque lo sente perde tutte le percezioni sensoriali, anche senso dell'equilibrio, dell'orientamento per un turno.

    Wendigo:
    La seconda mutazione ottenuta assimilando l'essenza arcana di un gorilla e aggiungendo l'essenza primordiale del ghiaccio. Ha una forza enorme e se ne serve per combattere con pugni poderosi. Quantificata in termini di peso, la sua forza equivale a mille chili. Attorno a questa mutazione l'aria tende ad essere molto fredda, quando l'energia raggiunge picchi elevati, riesce pensino a creare una massa di condensa che scende verso il basso. Può congelare l'umidità presente nell'aria per creare delle forme di ghiaccio che usa per agevolarsi nello scontro. In questa forma riesce ad usare la magia ma solo legata all'elemento ghiaccio. Ha l'udito sensibilmente sviluppato.
    —Abilità:
    Sottozero Alistair alza istantaneamente la concentrazione dell'energia primordiale del gelo espandendola nell'area circostante. La temperatura scende molti gradi sotto lo zero creando persino una piccola tormenta. Chiunque vi si trova dentro, a meno che non sia immune al freddo non riesce a muoversi e ha difficoltà respiratorie a causa del''aria freddissima.
    Martello glaciale Alistair congiunge le mani circondandole con una formazione di ghiaccio a forma di martello. Può sferrare il colpo contro un nemico costandogli la vita oppure al suolo creando un piccolo sisma.

    Kerottero
    La terza mutazione ottenuta assimilando l'essenza arcana di uno scarabeo e aggiungendo l'essenza primordiale della natura. Ha un'esoscheletro spesso e resistente che gli funziona come una corazza, ma è anche molto forte in attacco grazie agli artigli, alle chele e al corno. Può creare formazioni di piante e vegetali in combattimento sia a scopo offensivo che difensivo, specialmente piante e pollini specifici dai vari effetti. In questa forma riesce ad usare la magia ma solo legata all'elemento natura. Ha l'olfatto sensibilmente sviluppato.
    —Abilità:
    Neuroadditivo Alistair si lascia iniettare un estratto di alcune piante che stimolano il sistema nervoso rendendolo velocissimo per un turno.
    Crescita selvaggia Alistair irradia il terreno sottostante con l'energia della natura, si innesca una crescita autonoma di piante aggressive che bloccano e stritolano ogni nemico. Essendo una crescita autonoma e non legata al controllo del Kerottero, può innescarla ed eseguire altre azioni.

    Molclaw:
    Una mutazione generata partendo dall'essenza arcana di una talpa e aggiungendo l'essenza primordiale della sabbia. Ha artigli poderosi che superano in dimensione e potenza gli artigli di qualsiasi altra forma. Ha una grandissima velocità sia di movimento che di attacco potendo colpire sino a dieci volte al secondo. E' in grado di scavare buche e di muoversi sottoterra e di controllare la sabbia come elemento e anche di creare forme fatte di sabbia che siano utili in combattimento. Ha la percezione tattile enormemente sviluppata.
    —Abilità:
    Avatar di sabbia La debolezza di questa forma è la forza fisica e la difesa che vengono facilmente compensati dalla velocità, se ciò non dovesse bastare, però, Alistair è in gradi di ricoprire di sabbia il corpo del molclaw facendolo diventare gigante e con una forza e difesa enormi a discapito della velocità che viene enormemente ridotta.
    Egida del deserto Alistair crea un duplicato della forma molclaw fatto di sabbia. Può usarlo per subire un attacco al posto suo, come diversivo o per portare a segno un potente attacco combinato.

    Garuda:
    E' la prima mutazione a mettere in pratica il progetto messo a punto da Amras per le mutazione di Terzo Grado, un connubio dell'essenza arcana di una specie, di un elemento primordiale e di abilità passive che ne controbilanciano le debolezze o ne affinano i punti di forza. Il garuda è un'eccellente creatura volante capace di surclassare in velocità qualsiasi cosa, ben oltre la portata del licantropo. Possiede in se l'essenza primordiale dell'aria, le sue piume sono simili a lame da combattimento che può lasciare contro il nemico con un semplice battito d'ali per vederle poi ricrescere in pochissimo tempo. Ha la vista enormemente sviluppata e non soffre le variazioni luminose.
    —Abilità:
    Freccia ciclonica Combinando le sue capacità di volo e le forze dei venti, ruota su se stesso circondandosi di venti impetuosi, l'effetto è simile a quello di un trapano e può trapassare le difese magiche e quelle non temprate.

    Tessera

    Link altri pg:
    1#pg: Alistair Morphos
    2#pg: Malin Danderfluff
    3#pg: Tichondrius Hellfalas
    4#pg:
    5#pg:


    Edited by • Fextis • - 2/2/2015, 14:00
     
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  2. Eirydia
     
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    Convalidata! :3 ti faccio subito l'intestazione ^^

    Ecco a te:
    0jew_zps8q0rsfkb
    Alistair;
    TESTO MESSAGGIO

    CODICE
    <div style="float: left; margin-right: 10px">[URL=?t=56155207][IMG=0jew_zps8q0rsfkb]http://i357.photobucket.com/albums/oo20/Ariel_Sora/0jew_zps8q0rsfkb.png[/IMG][/URL]</div><div align="right"><div style="font-family: Georgia; font-size: 26px; color: #DD0000; line-height: 20px; border-bottom: 1px dashed #d78345"><i></i>Alistair;</div></div><div style=" line-height: 8px">[size=3][font=calibri]TESTO MESSAGGIO[/font][/size]</div>


    Edited by X a riel` - 19/9/2014, 19:55
     
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    Grazie ^^
     
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    Alistair ha usato per la prima volta un'abilità in questo scontro:
    Messaggio in cui è stata usata per la prima volta
    Essendo un'abilità utile la vorrei registrare:
    CITAZIONE
    Artiglio crescente (utilizzabile solo in forma licantropo) Alistair aumenta l'ampiezza di vibrazione naturale della magia arcana incanalandola negli artigli. L'ampiezza di taglio e la portata delle artigliate aumenta inoltre il danno può risultare gravoso. Se concentrata in un solo artiglio può superare deboli difese magiche e difese fisiche non temprate, può risultare utile anche contro pelli resistenti e coriacee.
     
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    SCHEDA AGGIORNATA AL 28/04/2014: Abilità (forma licantropo) + Artiglio crescente
     
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    Vorrei aggiungere la mia seconda mutazione:

    Wendigo: La seconda mutazione ottenuta assimilando l'essenza arcana di un gorilla e aggiungendo l'essenza primordiale del ghiaccio. Ha una forza enorme e se ne serve per combattere con pugni poderosi. Quantificata in termini di peso, la sua forza equivale a mille chili. Attorno a questa mutazione l'aria tende ad essere molto fredda, quando l'energia raggiunge picchi elevati, riesce pensino a creare una massa di condensa che scende verso il basso. Può congelare l'umidità presente nell'aria per creare delle forme di ghiaccio che usa per agevolarsi nello scontro. In questa forma riesce ad usare la magia ma solo legata all'elemento ghiaccio.
     
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    Vorrei aggiungere delle tecniche in seguito all'allenamento virtuale!

    Per il Licantropo:
    Guizzo bestiale Alistair concentra l'energia arcana nelle zampe posteriori compiendo uno scatto velocissimo e quasi impercettibile.
    Rullo luna piena Alistair pervade ogni pelo del suo corpo con la magia arcana rendendoli irti ed acuminati, in questo stato si scaglia contro il nemico roteando su se stesso creando una moltitudine di tagli e ferite che possono danneggiare gravemente l'avversario.
    Ululato dell'incubo Alistair accumula energia arcana nel petto emettendo un ululato che sembra di natura spettrale, chiunque lo sente perde tutte le percezioni sensoriali, anche senso dell'equilibrio, dell'orientamento per un turno.

    Per il wendigo
    Sottozero Alistair alza istantaneamente la concentrazione dell'energia primordiale del gelo espandendola nell'area circostante. La temperatura scende molti gradi sotto lo zero creando persino una piccola tormenta. Chiunque vi si trova dentro, a meno che non sia immune al freddo non riesce a muoversi e ha difficoltà respiratorie a causa del''aria freddissima.
    Martello glaciale Alistair congiunge le mani circondandole con una formazione di ghiaccio a forma di martello. Può sferrare il colpo contro un nemico costandogli la vita oppure al suolo creando un piccolo sisma.
     
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    Vorrei aggiungere la nuova mutazione:

    Kerottero: La terza mutazione ottenuta assimilando l'essenza arcana di uno scarabeo e aggiungendo l'essenza primordiale della natura. Ha un'esoscheletro spesso e resistente che gli funziona come una corazza, ma è anche molto forte in attacco grazie agli artigli, alle chele e al corno. Può creare formazioni di piante e vegetali in combattimento sia a scopo offensivo che difensivo, specialmente piante e pollini specifici dai vari effetti. In questa forma riesce ad usare la magia ma solo legata all'elemento natura. Ha l'olfatto sensibilmente sviluppato.
     
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    Vorrei aggiungere delle abilità per la forma kerottero:

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    Crescita selvaggia Alistair irradia il terreno sottostante con l'energia della natura, si innesca una crescita autonoma di piante aggressive che bloccano e stritolano ogni nemico. Essendo una crescita autonoma e non legata al controllo del Kerottero, può innescarla ed eseguire altre azioni.
     
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    Devo aggiungere una nuova mutazione:

    Molclaw:
    Una mutazione generata partendo dall'essenza arcana di una talpa e aggiungendo l'essenza primordiale della sabbia. Ha artigli poderosi che superano in dimensione e potenza gli artigli di qualsiasi altra forma. Ha una grandissima velocità sia di movimento che di attacco potendo colpire sino a dieci volte al secondo. E' in grado di scavare buche e di muoversi sottoterra e di controllare la sabbia come elemento e anche di creare forme fatte di sabbia che siano utili in combattimento. Ha la percezione tattile enormemente sviluppata.
    —Abilità:
    Avatar di sabbia La debolezza di questa forma è la forza fisica e la difesa che vengono facilmente compensati dalla velocità, se ciò non dovesse bastare, però, Alistair è in gradi di ricoprire di sabbia il corpo del molclaw facendolo diventare gigante e con una forza e difesa enormi a discapito della velocità che viene enormemente ridotta.
    Egida del deserto Alistair crea un duplicato della forma molclaw fatto di sabbia. Può usarlo per subire un attacco al posto suo, come diversivo o per portare a segno un potente attacco combinato.
     
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