Progetto Chimera - 1° parte

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    LA STORIA FIN ORA
    Progetto Chimera - Intro
    Amras, in assenza del suo pupillo Alistair, ha lavorato all'idea in cui il giovane mutaforma, ottenendo parecchie mutazioni diverse capaci di compensare l'una le debolezze dell'altro, potesse diventare imbattibile come una creatura mitologica chiamata chimera. Amras ha consegnato al giovane Alistair le ricette per due tipi di mutazioni molto più potenti di quelle a cui ha accesso fin ora. I due si riposano dai festeggiamenti del loro ritrovamento, fresco e temprato dal riposo, Alistair parte per assimilare nuove mutazioni e diventare una chimera. Oltre all'idea del progetto, sono state consegnate anche due nuove ricette per dar maggior potere alle mutazioni. Una pergamena spiega come aggiungere un'abilità a una mutazione per ammortizzare le debolezze con un punto di forza. La seconda spiega come creare delle essenze arcane senza partire da animali già esistenti con la possibilità di creare esseri che non esistono e dare quantità di potere immenso ad una mutazione. Servendosi delle due pergamene avrebbe dovuto mettere insieme un certo numero di mutazioni che coprissero ogni evenienza rendendolo adatto in ogni situazione.


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    Alistair;
    Alistair era andato via da poco dalla sua dimora ad Aresmelle. Il suo intento era quello di conseguire l'obbiettivo principale del progetto chimera e di realizzare il sogno più grande del suo mentore Amras. La notte precedente non si era addormentato subito. Immaginava con ammirazione cosa sarebbe diventato, cosa sarebbe stato in grado di fare e dove sarebbe potuto arrivare se portava a compimento tale impresa. Si era posto anche il grande interrogativo di dove cominciare la ricerca, di quale creatura avesse bisogno, per iniziare. Non aveva risposte ben precise a tali domande, anche se nella sua ultima avventura aveva avvertito già l'esigenza di un qualche tipo di facoltà.
    Il fato, lo aveva condotto alcuni giorni prima nel bosco ombroso dove lui, e una sua recente conoscenza, Akechi, si erano imbattuti in una squadra di cacciatori di taglie e assassini. A dire la verità era stato proprio Alistair a cercarli. Da tempo, ormai, si parlava di loro tra i guerrieri del regno. Pareva che un nano della guardia reale fosse stato braccato da quei tizi e che su di lui e su molti altri pezzi importanti sia del regno che dei ribelli, c'erano grosse taglie che gli stessi banditi riscuotevano dopo averli uccisi. Alistair aveva covato l'intento e il desiderio di scoprire se esistevano davvero e, se poteva di sgominare l'organizzazione per garantire la sicurezza e la sopravvivenza di tanti valorosi guerrieri, indifferentemente dal loro schieramento. Ebbene, li aveva trovati. Uno di loro, un ourthugal legato alla specie del corvo, aveva fatto emergere un punto debole del mutaforma. I nemici alati potevano essere un problema per lui. Quindi la sua idea era di munirsi di una mutazione capace di volare e compiere un ulteriore passo verso la chimera chiudendo un'ulteriore spiraglio di vulnerabilità. Tuttavia non sapeva che specie selezionare, benché ci avesse pensato a lungo.
    Invece, il suo pensiero e il restare sveglio, avevano portato ad un'altra decisione. Se doveva viaggiare alla ricerca delle specie più adatte a completare i suoi poteri tanto valeva essersi assicurato di visitare i posti che avevano segnato i momenti importanti conquistati fin ora. Primo tra tutti, voleva visitare il posto in cui aveva cominciato i suoi allenamenti da lupo mannaro. Per questo, varcata la sogli di casa sua, non si diresse a sud, essendo Aresmelle uno dei regni più a nord, seconda solo ai boschi di Withirfield e alla Palude, era più che logico puntare a sud, dove lo aspettava tutto un mondo da esplorare.
    Quando aveva assunto la sua prima mutazione di lupo mannaro, andava spesso ad allenarsi alla palude. C'erano bestie poco amichevoli e non troppo pericolose, in più, molti tronchi e rocce, coperti dal fango e dall'aria pesante, creavano muschi e crescite vegetali che permettevano gli allenare artigli e colpi di vario genere. Alistair vi si incamminò.
    Non aveva nessuna fretta per tanto andò a piedi, senza sfruttare la sua mutazione in licantropo che, molte volte, gli aveva permesso di raggiungere il luogo in pochissimo tempo. Da trasformato tagliava sempre lungo i boschi tracciando una congiungente rettilinea da Aresmelle alla palude. Era una traversata semplice se si saltava da un albero all'altro sfruttando l'agilità e la capacità dei balzi del licantropo. Ricordava ancora le prime volte che, da grandissimo inesperto, faceva il tracciato solo correndo su due zampe. Benché l'istinto lasciasse un'impronta molto visibile sul cervello di Alistair, una mente razionale come la sua tendeva a resistere strenuamente a tale offuscamento. Ciò era stato più un danno che un bene. Due zampe non erano meglio di quattro e correre non era meglio che saltare. Bisognava scansare gli alberi, i tronchi, abbassarsi ad ogni ramo. In pratica si rallentava tantissimo. Man mano che Alistair familiarizzò con la mutazione, imparò a lasciarsi trascinare dall'istinto di correre a quattro zampe e a valutare anche in forma animale quale fossero le scelte migliori e unire le due cose trovando un giusto equilibro tra istinto e ragione.
    Arrivandoci a piedi il discorso era un tantino diverso. La strada che usciva da Aresmelle e che si tramutava in sentiero non appena oltrepassate le mura della città, tirava prima dritto a nord per uscire dai boschi che circondavano e proteggevano la città, era apprezzato da moltissimi viaggiatori quel provvedimento, molti si sentivano offuscati dalla densità fitta di alberi che contornavano la zona e il piacere di avere aria aperta era per molti una soddisfazione. Usciti dal bosco c'erano diversi campi arati con piccole fattorie e imprese agricole familiari di umani. Alcuni di loro vivevano staccati dal regno degli elfi, godevano della loro protezione ma erano troppo umili e semplici per confondersi con la nobiltà e con la eleganza degli elfi. Tutto sommato era un piacevole paesaggio. Alistair si era chiesto molte volte se in una di quelle casette ci fossero i suoi genitori, se avessero mai provato a vederlo, raggiungerlo, parlargli, si chiedeva se avevano provato a fare altri figli, se avesse fratelli o sorelle. La cosa che lo impensieriva nonché incuriosirlo e spaventarlo allo stesso momento era che un fratello o una sorella volessero dire un'altro mutaforma, qualcuno che era stato abbandonato come lui e che non avesse avuto la sua stessa fortuna.
    Scacciando quei pensieri, percorse la strada ben curata dal tocco dell'uomo, anche se non era al livello degli elfi, che puntavano dritto verso la palude, dove Alistair voleva andare.
    Superata la macchia cittadina degli uomini e dei contadini, il sentiero cominciò a farsi aspro e selvaggio. Il ciclo del giorno procedeva inesorabile e, se avesse voluto visitare quel posto prima della morte del giorno, doveva ricorrere alla mutazione e andarci come un mannaro.
    La luce del giorno stava scemando quando il licantropo giunse finalmente alla palude. Anche quel luogo, proprio come la visita ad Aresmelle, lo fece assalire dai ricordi. Alcuni degli alberi di ingresso all'area paludosa, era stati segnati dalle artigliate che qualche anno prima erano state fatte per permettere l'allenamento del mutaforma. C'erano ancora molti segni in giro del suo passaggio e dei suoi allenamenti. Era strano di quanto il tempo non riuscisse a coprire il passaggio di qualcosa di così significativo, quasi come se la natura e i suoi elementi si comportassero allo stesso modo dei ricordi, che poteva annebbiarsi diventare meno marcati, ma bastava sfregare un po' sul muschio per vedere il tronco sfregiato, allo stesso modo come bastava un pensiero per far riemergere un'esperienza.
    La fortuna assisteva Alistair quel giorno. Mentre si attardava a vedere i segni del suo passaggio vide un'animale su un masso combattere contro un predatore. La preda era uno scarabeo mentre il predatore era un rettile almeno tra volte più grande dell'insetto. Alistair aveva studiato anche molte specie animali, compresi gli insetti, però non aveva mai visto uno scarabeo come quello. Aveva contemporaneamente i tratti caratteristici delle specie appartenenti alla famiglia Lucanidae, provvisto cioè di chele molto grandi capaci di tagliare e sminuzzare, e possedeva anche la caratteristica determinante della famiglia Dynastidae, cioè un grosso corno sul naso. Solitamente gli scarabei vengono predati facilmente da rettili come i varani e altre specie di lucertole abbastanza grossi e con denti sufficientemente forti da rompere l'esoscheletro. Ma il piccolo insetto, muovendosi continuamente facendo vibrare le sue chele e agitando il suo corno, allontanava il suo predatore ogni volta che lo voleva caricare. Alistair sembrò rapito da quella lotta, sembrava quasi che l'insetto non volesse consegnare la proprio vita a lui, forse perché aveva uno scopo più grande. Il rettile prese uno sprazzo di coraggio e si lanciò contro lo scarabeo a fauci spalancate. L'insetto reagì con il corno bloccando i denti e la chiusura delle fauci e per garantire la sua salvezza cominciò a sminuzzare la bocca del rettile con le sue chele. La scena che seguì non fu bellissima, la bocca del predatore venne completamente tagliuzzata dalla preda che fuggì strisciando tra i pantani. Lo scarabeo, scampato il pericolo, emise un verso stridulo agitando le chele, quindi le elitre si aprirono liberando le ali e alzandosi in volo.
    Fu allora che fu chiaro, il combattimento era il provino fatto dinanzi ad Alistair per essere valutato nella sua utilità difensiva, combattiva e soprattutto per la sua capacità di volo.
    Alistair si servì della magia arcana per bloccare l'insetto e per prenderlo prima che spaccasse via. Avvicinandolo allo sguardo poté osservarlo meglio. La sua specie era sconosciuta, forse non ancora stata catalogata. Che Alistair sapesse non c'era nessun insetto che aveva entrambe le caratteristiche di difesa di due specie opposte. Lui però le aveva tutte e due. Era dotato di un esoscheletro dai colori vivaci e insoliti, un viola con corazza liscia, gli occhi non erano composti ma dotato di un unico corpo sferico di colore giallo. Le chele erano molto taglianti e anche appuntite, l'insetto le agitava nervosamente cercando di guadagnare nuovamente la libertà, anche se questa volta era un'impresa impossibile. Le zampe erano a doppio corpo con giuntura semisferica e tendinosa, ricoperte di peli uncinati per la presa su superfici lisce. Le elitre erano particolarmente rigide e sotto di esse c'erano due paia di ali, probabilmente un solo paio non era sufficiente per reggerne il peso. Le quattro ali erano uguali, tipiche degli imenotteri, erano lamine estremamente appiattite derivanti da espansioni degli angoli tergo-pleurali del meso e del metatorace.
    Da un'analisi anatomica e dopo aver visto l'esserino in azione, Alistair ritenne che poteva essere proprio ciò che stava cercando. L'insetto era visibilmente in grado di volare e adatto per il volo, forse non per quello prolungato, non avrebbe potuto trasformarsi per viaggiare volando. L'esoscheletro era molto resistente, poteva essere un mezzo di difesa formidabile, inoltre era sicuro che la congiunzione dell'essenza dell'animale con quella umana avrebbe potuto portare delle sorprese. Persino il gorilla che era estremamente simile all'uomo non aveva mantenuto inalterato il suo aspetto e aveva ereditato alcune caratteristiche dell'uomo. Ciò avrebbe sicuramente influito sull'insetto.
    Essendo relativamente piccolo come animale e molto più debole di un lupo o di un gorilla, Alistair poteva estrarre l'essenza senza doverlo uccidere. Si trasformò in antropomorfo con le venature del corpo grige e apparentemente inattive, vi tese la mano sopra come ad accarezzarlo da una distanza insolitamente elevata e, assieme al movimento, si stacco dal corpo una luce molto piccola. Nello stesso istante, con una essenza arcana libera, le venature del suo corpo divennero gialle, attivandosi e risonando con l'essenza liberata. Quando le mani allentarono la presa sull'insetto appariva come molto stanco, si muoveva debolmente, cadde a terra senza essere in grado di volare ma, zampettando piano piano sparì nella foresta. Si sarebbe ripreso.
    Utilizzando il metodo alchemico originario, quello che era servito all'assorbimento del lupo, Alistair infuse le energie necessarie a rendere l'essenza recuperata adatta ad essere assorbita. Man mano che lavorava infondendogli energia, la sfera si ingrossava raggiungendo piano piano, le dimensioni dei globi arcani delle due precedenti mutazioni. Evocò quindi sulla mano libera l'elemento primordiale della natura e la accostò all'altra mano lasciando che le due energie entrassero in risonanza. Quando la distanza fu sufficientemente ridotta, i due globi di energia, cominciarono a reagire l'uno della presenza dell'altro cercando di attrarsi e di fondersi tra di loro.
    Il vortice invisibile che si era creato tra le due sfere si unì a formare una terza sfera estinguendo man mano le altre due cercando di bilanciare le due essenze sino a trovare un regime stabile e duraturo in cui coesistere. Quando il processo alchemico fu finito, al posto delle due sfere si irradiò una luce più grande del mannaro e più piccola del wendigo, il colore che assunsero le venature della forma antropomorfa era una strana sfumatura di smeraldo che si vedeva spesso nella Cetonia aurata, uno scarabeo con esoscheletro tra il verde e il viola e spesso cangiante tra le due tonalità in base alle esposizioni con altre luci. Di nuovo, come era successo per l'essenza del lupo e del gorilla, il predatore arcano faceva sentire la sua fame spingendo Alistair a divorare il globo che fluttuava sulla sua mano come una bestia vorace spalancando la bocca dentata e inghiottendo la sfera luminosa. Man mano che scendeva nel suo stomaco le venature si illuminavano intensamente irradiando una luce che lo pervadeva tutto e avvertendo un enorme picco di energia.

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    Il corpo si indurì velocemente diventando liscio e duro e creando diverse placche scheletriche che si trovavano all'esterno del corpo. Ogni grippo esoscheletrico si fermava dove dovevano esserci le giunture di tendini e cartilagini poiché, essendo rigide, avrebbero in tal modo permesso agevolmente ogni tipo di movimento. Le ossa esterne della mandibola si aprirono e crebbero creando due grosse chele affilate come lame e il suo naso crebbe sostituendo la cartilagine da durissimo osso e formando un grosso corno robusto. I suoi occhi erano due vitree sfere gialle coperte da una retina sclerica. L'esoscheletro si apriva in due dietro la schiena formando due placche che erano uno scudo perfetto e, contemporaneamente, due elitre che proteggevano due ali da imenottero. A quanto pare, il corso di assimilazione ne aveva accolto solo due, anche se erano molto più grandi e probabilmente avrebbero retto il suo peso. Sul petto aveva il maggior numero di placche, probabilmente per permettere tutti i necessari movimenti di abbassamento e di lavoro dei muscoli pettorali e addominali. Alla punta delle mani c'erano possenti artigli, cinque per mano, mantenendo ogni dita, ai pieni invece solo due anche se più grossi e possenti.
    Differentemente dalla forma del wendigo, questa non presentava segni evidenti della magia elementale. Alistair provò ad usare il solito incantesimo della sfera di energia. Questa volta sembrò normalissima rispetto a quella priva di elemento. Era forse andato storto qualcosa?
    La lanciò contro un punto indefinito di un tronco e questo, invece di distruggersi al suo tocco, cominciò una crescita naturale rapidissima, sulla parte colpita crebbero almeno quattro rami forti e rigogliosissimi mentre era cresciuta anche il resto della pianta, ora sembrava una quercia secolare e, dato che era proprio l'albero segnato dagli artigli, non mostrava più nessun segno del suo passaggio. A quanto pare aveva redento il danno che aveva apportato lui stesso all'albero, anche se doveva dire che aveva restituito molto più di quanto aveva sottratto nel vedere le attuali dimensioni della pianta. Usò ancora la magia cercando di sanare gli altri alberi che arrecavano i segni della sua antica e barbara voglia di allenamento. Ciascuno di essi fu curato tornando anche meglio di quanto era mai stato.
    La mutazione sembrava essere stata assimilata in assoluta perfezione. Alistair non sapeva di che specie era quello scarabeo, e non sapeva di una leggenda che parlasse di un essere metà uomo e metà insetto. Cercò quindi di dare un nome a quella trasformazione. In una lingua di una popolazione degli umani corno si diceva keros, mentre per dire ali si diceva pteros. I coleotteri significavano letteralmente gusci alati. Forse visto il grande corno kerottero sarebbe stato un nome perfetto per quella mutazione. Ora possedeva quindi tre mutazioni da combattimento, mannaro, wendigo e kerottero. La terza mutazione era stata assimilata con successo!


    Edited by Edgard Strolgher - 10/6/2014, 20:06
     
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